DESAFIO SÊNIOR DISTRITO LITORAL 2017
Boletim II
Boletim informativo
e tarefas previas.
1.
Atividade distrital:
Desafio sênior/guia distrito litoral, a se realizar nas cidades de Itapema e Porto Belo na data de 17 e 18 de junho de 2017em
comemoração ao dia do sênior.
2.
Esta atividade se desenvolverá em formato de jornada com orientação por
mapas e azimutes, juntamente com pontos de controle (PC) onde haverá base
avançada de disputas (BAD) de jogos e oficinas de técnicas mateiras. Onde se
fará um pernoite na ilha de Porto Belo com jogo noturno.
3.
Tendo por objetivo a aplicação do método escoteiro e programa de
progressão individual sugeridos pela U.E.B. buscando o maior aproveitamento dos
ensinamentos e vivencias ao ar livre, juntamente com o propósito de integração
dos jovens de nosso distrito.
4.
Contando com apoio do maior número possível de voluntários inscritos
(chefes) bem como por comissão do colegiado no suporte administrativo.
5.
Custo de inscrição é de R$35,00 (Trinta e cinco reais), sendo valor do
almoço comemorativo do dia 18/06 e o transporte marítimo, do pernoite na ilha
de Porto Belo.
Para Depósito Banco Itaú Agência 7799 Conta 16089-5 / 500 para Luana Pessoa de Abreu Cpf 014.950.090-41
6.
Demais despesas com transporte e alimentações fica a cargo de cada grupo
escoteiro.
7.
Segue anexo ficha de inscrição da patrulha, sendo obrigatório a inscrição
individual pelo SIGUE JOVEM.
8.
Das regras
9. 1.1. Para iniciar-se as atividades no
dia, 17/06/2017 cada patrulha deverá estar com todas tarefas previas concluídas
e apresentadas conforme solicitado.
1.2.Toda patrulha é responsável por carregar seu material,
alimentação e utensílios, sem auxílio de chefes, pais ou transeunte sob
penalidade de pontuação descontada na proporção a qual se julgar.
1.3. Fica restrito o uso de equipamentos eletrônicos durante
as atividades sob penalidade de retenção do bem até o fim das atividades.
(Fones, rádios, celulares, MPs1,2,3,4,5,6,7,8,9,0. Ou similar).
1.4. A organização não se responsabilizara por danos materiais
de nenhum tipo ou origem, mantendo um local específico para que se guardem
estes tipos de equipamentos.
1.5. Será emitido uma lista de alimentação sendo todo e
qualquer item fora desta lista sujeito a avaliação e risco de confisco.
1.6. Não será permitido nenhum tipo de bebida a não ser água neste evento.
1.7. Em caso de desistência o desertor deverá aguardar o
prazo de vinte (20) dias para o estorno percentual da taxa de inscrição, sendo
descontado um percentual de 30% em virtude de gastos com o evento.
1.8. O uso do uniforme é obrigatório durante todo percurso
terrestre e marítimo sendo dispensado seu uso apenas nas atividades aquáticas e
no grande jogo noturno.
Das proibições:
1.0.1
Está
estritamente proibido qualquer espécie de arma de fogo ou arma branca salvo o
solicitado como utensilio de atividade, todo excedente será confiscado.
1.0.2
É
proibido o porte e ou uso de tabaco drogas licitas e ilícitas, refrigerantes e
todo industrializado que não conte na lista de permitidos; sujeito ao confisco.
1.0.3
Medicamentos
controlados, salvo tratamentos médicos registrados junto a organização, e
constados na ficha medica assinada pelos pais ou responsáveis.
1.0.4
Qualquer
meio de transporte que não seja estipulado pela organização.
1.0.5
G.P.S, CELULARES, MPs, RADIOS, FONES, ELETRONICOS EM GERAL.(SOB
PENALIDADES DE CONFISCO).
1.0.6
É proibido o auxílio de chefes, pais, ou outros, no
transporte de materiais de patrulha e pessoal. Salvo os materiais especificados
pela organização no início da atividade.
1.0.7
E vetado o uso de explosivos que contenha pólvora, segundo
resoluções do P.O.R., salvo para sinalização de emergência.
Equipamentos
obrigatórios por patrulha:
(Durante toda
atividade)
ü Kit básico de primeiros socorros.
ü 1 bússola.
ü 1 apito.
ü 1 isqueiro.
ü Papel, caneta, lápis, régua, prancheta.
ü Canivete, faca 10cm com bainha.
ü Jogo de seis cartas anime escoteiro.
ü Bastão de patrulha.
ü Cabo solteiro
ü 1 rolo de fitilho, (fita plástica
para amarras), ou sisal, etc..
ü 6 bambus de 2,5 mts.
ü 5 bambus de 3 mts.
ü 4 Remos confeccionados pela patrulha (levar
pronto) 4 no mínimo.
Material individual obrigatório:
ü Colete salva-vidas.
ü Lona 2x4 preta simples.
ü Mochila apropriada para jornada.
ü Isolamento térmico. ´´simples´´
ü Roupa seca em embalagem impermeável.
ü Roupas e tênis sobressalientes.
ü Alimentação, café, almoço, janta, e
café, adequado dentro do permitido.
ü Cantil ou garrafa d’água.
ü Cabo solteiro, 5mts
ü Câmera de pneu de caminhão
identificada com nome, GE e patrulha
ü Lanterna, pilhas, devidamente
protegido contra agua e identificado.
Tarefa previa
Toda
patrulha deve confeccionar seis cartas com animação de motivos escoteiros como
no exemplo, que terão uma linha de forças conforme modelo.
Cada carta
deverá conter seis (6) poderes.Físico, intelectual, afetivo, social, espiritual
e caráter.
Na soma total
das seis (6) cartas, cada poder não deverá ultrapassar 100 pontos somados
juntos,
A divisão da
pontuação de cada poder fica a critério da patrulha e sua estratégia.
Batalhas:
Acontecerão em
BAD, distribuídas em PCs, com um (par ou ímpar) se define quem inicia a jogada,
depois alternadamente vai se jogando até que todos tenham usado a sua carta uma
vez.
Na disputa
aquele que tiver o maior valor recebe o ponto, em caso do empate ganha quem está
na defesa, vitória se dará a patrulha que somar mais pontos nesta (BAD). Em
caso de empate na BAD devem se expor todas as cartas das disputantes de face
escondidas e o chefe escolhe o poder e a patrulha escolhe uma carta da
adversaria, e ganha aquele que tiver o valor maior do poder.
Cada (BAD)
entregara ao seu vencedor um lenço do poder. Os perdedores terão que executar
uma tarefa ligada ao desafio, (carregar um até o próximo PC) ou somar tempo ao
seu cartão.
Os
participantes que tiverem fantasias animem só poderão usa-las após evoluir,
ganhando no mínimo três disputas tendo assim três lenços do poder.
A última
batalha será de caráter eliminatório, as regras são idênticas, sendo que as
patrulhas com o maior número de lenços do poder conquistados terão o privilégio
de entrar na disputa somente no segundo round.
A PATRULHA
vencedora será a portadora do sagrado bastão de BP.
Poderá o
indivíduo confeccionar uma fantasia anime para uso na atividade sendo
respeitado o critério para permissão de usá-la. Ver regras do jogo das cartas.
Toda
patrulha deve construir uma animação (mascote) motivo escoteiro, podendo ser em
formato de bandeira, boneco, ou objeto
não eletrônico e aprova d’água.
Os monitores
deverão apresentar as tarefas solicitadas 10(dez) dias antes do evento, para
comissão avaliar e dar aprovação.
Preencher
fichas de inscrições individuais e de patrulha com antecedência.
A regra para as cartas deverá ser
solicitada pelo monitor com a patrulha inscrita ao chefe de seção.
A Coordenação do Evento
Coordenador Distrito Escoteiro Litoral